Unity – 메타버스를 구축하다

Unity – 메타버스를 구축하다
글로벌 비즈 나우

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1. 세 줄로 요약하는 유니티

·유니티 테크놀로지(Unity Technologies)는 2D, 3D 콘텐츠를 제작할 수 있도록 개발 플랫폼을 제공해주는 회사입니다.

·메타버스 생태계를 구축하는데 큰 역할을 담당하고, 게임을 넘어 폭넓고 다양한 분야에서 수요가 계속될 것으로 보입니다.

·현재 여느 메타버스 관련 주식들이 그렇듯 2021년 대비 주가가 많이 주춤한 상황이라 장기적인 안목이 필요합니다.

2. 한 눈에 살펴보기

3. 사업 구조

2004년 덴마크 코펜하겐에서 데이비드 헬가슨(David Helgason), 니콜라스 프란시스(Nicholas Francis), 요아힘 안테(Joachim Ante)라는 20대 젊은 창업 가들이 오버 더 엣지 엔터테인먼트 (Over the Edge Entertainment, OTEE)라는 게임회사를 설립하고 ‘구볼(Goo Ball)’이라는 게임을 출시하게 됩니다. 구볼은 Mac OS X용으로 개발된 게임으로, 투명한 막에 쌓인 외계인을 굴러서 보석을 모으는 게임입니다.

구볼은 상업적으로 실패하였으나, 이때 자체 개발한 게임 개발도구를 공개하였고, 그것이 ‘유니티1.0’입니다. ‘유니티1.0’은 게임 개발자 사이에 인기를 얻었는데, 그들은 게임 개발 도구의 높은 가치를 발견하고, 게임 개발도구, 즉, 게임 엔진(game engine) 개발에 주력하게 됩니다. 이때, 사명도 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies, Unity)로 변경합니다. 

2,000년대 초, 콘솔게임 중심으로 돌아가던 게임산업은 스마트폰의 등장, 아이폰의 출시 등으로 큰 변혁을 맞이하게 되는데, 유니티는 이 시기 모바일 게임 분야를 선점하게 되면서 큰 성장을 하게 됩니다. 그렇게 성장을 거듭한 마침내 ‘U’라는 심볼로 2020년 9월 뉴욕증권거래소에 상장을 합니다. 

현재 유니티 엔진은 2D, 3D 렌더링 및 게임 제작 도구로써 역할 뿐 아니라, 토탈 솔루션으로 사용자 데이터 분석, 인터렉티브 기술 등 다양한 기능을 제공합니다. 이 기능은 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 활용할 수 있습니다. 유니티 공식 홈페이지에 따르면 2021년 상위 모바일 게임 1,000개 중 72%, 모바일, PC 및 콘솔 게임의 50% 이상이 유니티 게임 엔진으로 제작되었습니다. (아래 통계 참조)

전세계적으로 엄청난 인기를 끈 어몽어스, 포켓몬고 또한 유니티 엔진으로 제작된 게임

유니티는 게임을 넘어 현재 다양한 산업 분야에서 기술을 제공하고 있습니다. 현재 제공 중인 실시간 3D, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 렌더링 기술은 자동차, 애니메이션, 건축, 건설, 엔지니어링 등 다양한 산업 분야에 적극 활용되고 있으며, 메타버스 열풍과 함께 그 수요가 커지고 있습니다.

유니티의 2021년 매출 구조는 게임엔진 구독료 30% , Unity Ads 광고, 인 앱 수익 61%, 전략적 파트너십 수입 9%로 구성되어 있으며, 유니티 올해 매출 추정치는 10억 6천만 달러로, 전년대비 37.3% 증가할 것으로 예상하고 있습니다.

유니티는 매년 매출이 큰 폭으로 증가하고있지만, 아직까지 적자 기업입니다. 그 이유는 손익계산서를 보면 알 수 있는데, 2021년 총 매출액이 약 11억 1천만 달러에서, 연구개발비가 무려, 6억 9천5백만 달러로 총 매출의 약 62% 이상을 연구개발에 쏟고 있습니다. 유니티는 매년 총 매출의 약 50% 이상을 연구 개발에 사용하고 있는 것으로 확인됩니다. 미래에 대한 투자를 확실히 하고 있는 셈이지요.

4. 핵심 인물

2014년 10월 유니티 공동 창업자이자, 전 CEO인 데이비드 헬가슨(David Helgason)은 자사 블로그를 통해서, 존 리치티엘로(John Riccitiello)의 신규 CEO취임을 알렸습니다. 당시 존 리치티엘로는 이미 1년전인 2013년 11월부터 유니티의 이사회 멤버로 유니티를 위해 일하고 있었습니다.

그는 유니티에 합류하기 전까지 이커머스 스타트업 실크클라우드(SlikCloud)와 페이스북에 인수된 오큘러스(Oculus VR)를 위한 어드바이저 겸 엔젤 투자자로서의 활동을 하고 있었습니다.

존 리치티엘로는 무엇보다, 일렉트로닉스 아치(EA)의 전CEO로 게임업계의 큰손으로 잘 알려져 있습니다. 2007년부터 2013년까지 약 6년 동안 일렉트로닉 아츠(EA)에서 COO, CEO를 역임하면서, EA에 많은 변화를 이끌었습니다. 과거 EA가 PC 패키지 게임 시장 유통에 의존하던 형태에서 탈피하여, 온라인에서 게임 콘텐츠를 구입, 유통이 가능하도록, EA오리진(EA Origin) 온라인 유통 플랫폼을 구축했고, 게임사로써 뿐만 아니라, 게임 퍼블리싱 역할도 수행할 수 있도록  비즈니스 모델을 다양화하였습니다. EA오리진을 통해, ‘배틀필드(Battlefield)’, ‘피파(FIFA)’시리즈 같은 유명 게임을 퍼블리싱하였습니다.

그가 유니티CEO로 취임 후, 다양한 3D콘텐츠 제작 서비스들을 런칭함과 동시에 전략적인 인수를 벌이고 있습니다. ‘반지의 제왕’, ‘아바타’ 특수효과를 담당한 웨타 디지털(Weta Digital)과, 디지털 휴먼같은 복잡한 해부학적 시뮬레이션을 간단히 제작할 수 있는 지바 다이나믹스(Ziva Dynamics) 인수가 그것이죠. 

존은 ‘유나이트 서울 2020(UNITE SEOUL 2020)’  개발자 컨퍼런스에서,  앞으로 더 많은 실시간 3D세상을 보게 될 것이며, 유니티는 가장 위대한 IT기업 중 하나가 될 것임을 자신하였습니다.

5. 주요 경쟁사

유니티는 2010~2021년 게임엔진 시장점유율에서 높은 우위를 점하고 있습니다. 그 다음 높은 점유율을 차지 하고 있는 게임엔진은 에픽 게임즈의(Epic Games)의 언리얼(Unreal)입니다. 사실상 두 회사가 게임엔진 시장을 양분하고 있다고 해도 과언이 아닙니다.

유니티와 언리얼은 목적과 필요성에 따라 시장의 파이를 적절히 배분하고 있습니다. 두 회사가 시장내 차지하는 포지션과 방향성은 비슷하면서 다르다고 할 수 있습니다. 유니티는 엔진이 가벼우며, 개발 난이도가 낮아, 시간 대비 높은 생산성이라는 무기로, 빠른 시장 진입이 요구되는 상황에 적합합니다. 반면 언리얼은 개발 난이도가 높고, 무거우나, 높은 확장성과 뛰어난 품질을 보장하기에 고사양의 게임, 대형 프로젝트에 적합합니다.

언리얼 엔진으로 개발된 것으로 잘 알려진 배틀그라운드, 포트나이트는 뛰어난 시각적 효과를 자랑합니다. 언리얼에서 이런 상황을 반영하여, 유니티 개발자를 위한 언리얼 입문서를 제공하여, 유니티 개발자들을 언리얼 엔진으로 전환을 유도하고 있습니다. 

유니티는 메타버스 생태계의 큰 축이 되기 위해 공격적인 행보를 하는 반면, 언리얼은 블록버스터급 대형 게임을 위한 엔진 시장에 포커스를 맞추고 있는 것으로 보입니다. 높은 매출과 지속적인 흑자를 기록하고 있는 에픽게임즈가 상장을 하게 되면, 유니티 입장에서 위협적일 수 있습니다.

6. 유니티의 미래는?

유니티는 앞서 언급한 것과 같이 매년 높은 매출을 기록하고 있으며, 높은 마진을 남길 수 있는 비즈니스를 하고 있습니다. 손익계산서 상 영업손실은 빠르게 줄어들고 있고, 매출은 빠르게 증가하고 있는 것으로 보입니다. 2023년 non-GAAP기준으로 손익분기점을 달성할 것으로 예상하고 있습니다. 다만, 이를 위해 현재 절대적인 시장 점유율을 유지하면서 규모를 계속 확장하고, 영업 이익을 지속적으로 개선해 나가야 합니다.

유니티는 게임 제작 도구 역할을 넘어, 3D 영상이나 시뮬레이션 제작이 필요한 모든 분야에 활용될 수 있도록 실시간 3D제작 플랫폼의 기능을 확장하고 있습니다. 관련 기술을 보유한 기업을 인수하여 기능을 확장하고 시너지를 내고 있습니다. 앞서 언급한, 웨타 디지털(Weta Digital), 지바 다이나믹스(Ziva Dynamics) 같은 회사를 인수해 플랫폼의 확장을 가져올 수 있게 되었습니다. 이는 유니티를 사용하는 크리에이터들이 더 많고 풍부한 기능을 사용할 수 있게 되었다는 의미이기도 합니다.

유니티는 메타버스를 구성하는 7레이어에서 큰 역할을 합니다. 사용자들이 경험을 발견할 수 있는 Discovery 레이어, 컨텐츠를 창작하고 수익화 할 수 있는 Creator Economy 레이어, 컴퓨팅으로 3D물체를 만들어 상호 작용할 수 있는 S/W Spatial Computing레이어 영역이 그것입니다.

메타버스를 구현하기 위해서는 사실감, 현장감, 실재감을 실시간으로 느낄 수 있게 몰입감을 주는 것이 중요합니다. 이를 위해 높은 수준의 실시간 3D 영상 기술이 반드시 필요하게 되는데, 이미 3D게임엔진을 만들며 관련 기술을 갖춘 게임엔진 회사들에게는 해당 시장 진입이 유리한 상황입니다. 

메타버스에서 중요한 것은 크리에이터가 쉽게 개발할 수 있는 환경입니다. 유니티는 과거부터 사용자 친화적인 인터페이스와 시스템을 개발하는데 관심을 쏟고 있었습니다. 실제 관련 교육 콘텐츠와 레퍼런스 자료가 많으며 R&D를 통해 기술적 완성도를 높이고 있습니다. 누구나 콘텐츠를 만들고 수익화 할 수 있는 메타버스 창작 경제에 적합합니다.

다만 유니티는 투자비용이 커짐에 따라 영업손실이 아직 큰 편이기에, 재무가 불안요소가 될 수 있습니다. 지난해부터 이어진 메타버스 관련 회사들의 주가 하락세가 지속되고 있어 유니티 투자자들의 입장에선 장기적인 관점이 필요합니다.

✍🏻 작성자 한은경 : 테크니들 필진

테크니들 필진들이 전하는 생생한 글로벌 비즈 정보