당뇨병 실험으로 본 BEST 마케팅 기법

🔊 당뇨병 실험으로 본 BEST 마케팅 기법

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국내 30세 이상 성인 중 약 14%인 500만명이 당뇨병을 앓고 있다는 사실, 알고 계셨나요? 당뇨병 직전 단계인 공복 혈당 장애를 포함하면 국내 당뇨병 인구는 약 27%인 1000만 명까지 증가하는 것으로 추산됩니다. 심지어 청소년이나 어린이들 사이에도 당뇨병 환자들이 가파르게 증가하고 있습니다. 이렇듯 당뇨병 환자 수는 매년 증가하고 있지만, 많은 환자가 당뇨의 위험 요인, 증상, 치료 방법 등을 잘 인지하지 못하고 있습니다. 그러니 예방이나 치료에 도움이 되는 행동 개선 등의 자가 관리도 소홀할 수밖에 없죠.

전 세계적으로 당뇨를 효과적으로 자가 관리하는 당뇨 예방법과 프로그램이 많이 개발돼 있는데요. 오늘은 그중 하나인 내러티브 방식에 대해 이야기해보려 합니다. 내러티브 방식은 정보를 이해하기 쉽게 제공해 동기를 부여하고 사람들의 믿음이나 태도를 변화시키는 효과적인 수단입니다. 

내러티브의 종류로는 크게 그래픽, 비디오, 텍스트 등 3가지 타입이 있는데요. 이 중에서도 근래에는 그래픽 내러티브의 활용이 늘어나고 있습니다. 상황이나 대상에 따라 다양한 표현 방식과 기호를 이용하는 그래픽은 짧은 시간 내에 환자를 상황에 몰입할 수 있게 만듭니다. 이를 통해 설득력을 높이고 긍정적인 반응을 얻을 수 있죠. 그렇다면 실제로 그래픽 내러티브 형식으로 제공되는 당뇨병 예방 교육이 비디오나  텍스트와 같은 전통적인 내러티브 방식으로 이뤄지는 것보다 더 효과적일까요?

내러티브 방식의 종류별 효과 연구

미국 텍사스 A&M대 연구진은 소비자 건강 증진을 위한 그래픽 내러티브의 효과 및 잠재적 이점을 이해하기 위해 220명의 학생을 모집해 실험을 진행했습니다. 참가자들을 그래픽, 비디오, 텍스트 내러티브 세 집단으로 무작위로 나눈 뒤 당뇨병과 관련된 내용의 세 가지 내러티브 방식의 효과를 비교했습니다. 

내러티브 내용은 당뇨병 진단을 받은 한 10대 청년이 발병부터 병에 적응하며 살아가는 모습을 그렸습니다. 비디오 내러티브는 위의 내용을 4분 정도의 영상으로 제작했고, 그래픽 내러티브는 앞서 언급된 영상을 캡처하고 여러 기호를 사용해 만화 형식으로 재구성했습니다. 텍스트 내러티브는 영상의 이야기를 글로 작성했습니다. 

모든 참가자는 각 내러티브를 보기 전과 후에 당뇨병과 관련된 지식 퀴즈를 풀었습니다. 또한 내러티브에 대한 몰입도, 정서적 반응, 내용 이해도, 메시지 설득력, 소통의 정도, 지식 전달력, 행동 변화의 의도 등을 묻는 설문지를 작성했습니다.

연구에서 발견한 것은?

연구진은 당뇨병 예방 관련 세 종류의 내러티브 효과를 비교하기 위해 설문지를 통해 얻은 각 지표의 평균 점수를 비교했습니다. 정서적 반응 외에 모든 항목에서 그래픽 내러티브를 본 참가자 집단의 점수가 가장 높았습니다. 정서적 반응 점수는 비디오 내러티브가 가장 높은 것으로 나타났습니다. 즉, 그래픽 내러티브는 다른 종류의 내러티브보다 소비자들로 하여금 내용에 몰입하게 하고, 쉽게 그 내용을 이해하도록 도왔습니다. 또 높은 몰입도와 이해도는 메시지 설득력을 높이고 행동 변화까지 유도하는 것으로 나타났습니다.

연구 결과가 주는 교훈은?

본 연구 결과는 그래픽 내러티브가 비디오 내러티브, 텍스트 내러티브와 비교했을 때 전달하고자 하는 내용을 소비자들에게 전달하는 데 더 효과적임을 보여줍니다. 특히 당뇨를 포함한 여러 질병은 행동 변화를 통해 발병 전에 충분히 예방하고 관리할 수 있음에도 불구하고 소비자들이 변화에 소극적인 것이 사실입니다. 그래픽 내러티브는 시각적으로 풍부한 콘텐츠와 스토리라인을 통해 몰입도와 이해도를 향상시켜 소비자들로 하여금 행동의 수정을 강하게 설득하고 유도한다는 점에서 교육적 효과가 가장 큽니다.

이런 연구 결과는 헬스 마케팅 분야, 특히 건강 캠페인 자료를 만드는 실무자들에게 유용한 시사점을 주는데요. 그래픽 내러티브가 건강 증진을 위한 도구로써 소비자의 태도나 행동 변화에 더 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 것이죠. 헬스 마케팅 분야 실무자들은 다른 형식보다도 그래픽 내러티브 타입의 자료를 이용해 당뇨병 혹은 다른 질병에 관한 정보를 제공하는 등 환자와 소통하는 방안을 적극 검토할 필요가 있습니다. 

물론 보완해야 할 부분도 있습니다. 소비자의 정서적 혹은 감정적인 부분에 호소하는 영향은 그래픽 내러티브보다 비디오 내러티브가 컸는데요. 비디오가 그래픽보다는 실제감과 생동감이 훨씬 더 크기 때문인 것으로 보입니다. 따라서 마케팅 담당자는 그래픽 내러티브에서 디자인이나 기호를 활용할 때보다 생동감을 살릴 수 있는 방법을 고민해야 할 겁니다. 비디오 내러티브의 강점을 그래픽에 접목한다면 더욱 효과적인 전달이 가능하겠죠? 

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